NEUROMARKETING Y EMPRENDIMIENTO

 

PROYECTO: TALLER COTIDIANO
GANADOR FERIA DE SOBRE CIENCIA TECNOLOGÍA Y EMPRENDIMIENTO 2010 DE LA ALCALDÍA DE PEREIRA, SECRETARIA DE EDUCACIÓN Y CÁMARA DE COMERCIO, DONDE EL PROYECTO TAMBIÉN FUE DECLARADO FUERA DE CONCURSO

REFERENTES HISTÓRICOS
VIDEOS HECHOS POR INRAVISION

 

 

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO LIGADO AL NEUROMARKETING

SÍNTESIS TEÓRICA DEL PROYECTO

 

EL TALLER COTIDIANO-PROPUESTA LÚDICA DIDÁCTICA DE CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN ARTÍSTICA PARA LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ALFONSO JARAMILLO GUTIÉRREZ 

 

La estrategia pedagógica desarrollada, consiste en una propuesta de aula (taller – Cotidiano), de tipo lúdico, que inicialmente plantea la necesidad de diagnosticar los estilos de pensamiento que tienen los alumnos del colegio Alfonso Jaramillo Gutiérrez, para intentar construir una didáctica pertinente al área de las ciencias naturales, que involucre la elaboración de ambientes lúdicos de aprendizajes para  facilitar la comprensión de los conceptos básicos de la ciencia. Entre los objetivos de la propuesta cabe destacar la necesidad que se tiene de poder comprender como funciona el cerebro humano, para podernos acercar mas al conocimiento pedagógico, y a la realidad marginal que viven los niños de la institución, lo mismo que la necesidad de  elaborar ambientes lúdicos de aprendizajes, que involucren los diferentes estilos de pensamientos con que los alumnos de un colegio oficial de la ciudad de Pereira,  llegan al aula.  

 En el aspecto metodológico, la propuesta se apoya fundamentalmente en los principios filosóficos, sicológicos,  neuropedagógicos, y sociales que plantea la lúdica como experiencia cultural, para que los estudiantes se apropien de una forma entretenida y coherente de los conocimientos impartidos por la escuela. En este sentido  la lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad,  es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios  en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión  que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas  como son  el  baile, el amor y el afecto. De esta manera, lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud  y felicidad que producen dichos eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero  la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego. 

En síntesis, las prácticas que desarrolla el taller cotidiano a nivel lúdico, entre otras son las siguientes: diagnósticos cerebrales, diagnósticos sobre estilos de pensamientos, talleres cotidianos a nivel del aula, mapas mentales, experimentos químicos ligados al emprendimiento,  jornadas de juegos y juguetes, elaboración de mapas metafóricos, mapas conceptuales, mapas fantásticos, mapas preguntones. En la elaboración de estos mapas se utiliza, una propuesta que surgió de la experiencia misma del taller, que se denomina: cartón –texto, en el cual  por un lado de la superficie, los niños pegan imágenes, dibujos, o diseños por computador, en los cuales se fabrican seres fantásticos haciendo un proceso de mutación o hibridación entre los cinco reinos de la naturaleza (moneras, protistos, hongos, plantas y animales). Al terminar el diseño del nuevo ser fantástico, los niños lo ubican en un problema cotidiano, tomando como referente ocho preguntas que se hace alrededor del método científico. Posteriormente el niño construye un ensayo o un cuento relacionado con la problemática  que aborda o con el discurso de la ciencia, es de aclarar que estas prácticas se hacen por lo regular en el zoológico de la ciudad. También Existen otras prácticas interdisciplinarias con el área de Educación Artística en la que se hicieron en forma práctica bichos lúdicos y marranitos fantásticos. Es de aclarar que estas prácticas se ligan a los procesos de emprendimiento con el diseño de folletos y sistemas de distribución de los productos.    

Como propuesta  didáctica, se encuentra enmarcada como una innovación educativa seleccionada por el convenio Andrés Bello y ganadora del premio de innovaciones educativas del departamento de Risaralda en 1985. Durante el transcurso de la experiencia, se han producido muchos cambios que originaron la necesidad de estudiar todo lo relacionado con la Pedagogía y las Neurociencias, para poder intentar construir una propuesta lúdica-cotidiana, que se adapte más a las necesidades del contexto marginal en que se desenvuelven los estudiantes de mi institución. Lo anterior, debido a que los modelos pedagógicos existentes, son difíciles de aplicar en contextos problemáticos como los nuestros.  

Para entender la metodología Lúdica de la propuesta, y la aplicación del juego en el aula, se hizo necesario apartarnos de las teorías conductistas-positivistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo didáctico, lo observable, lo mensurable. Alrededor del concepto del juego existen muchas teorías, que han desarrollado Sicólogos, Pedagogos, Filósofos, Antropólogos, Sociólogos, Recreacionista Historiadores, etc. Cada teórico ha abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de las disciplinas. De esta forma dicho concepto  ha sido analizado, por lo regular desde una  disciplina  y no desde una visión interdisciplinaria que conduzca a una comprensión diferente de este concepto.  

El juego desde estas perspectivas teóricas , puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado  liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una cuestión de realidad síquica interna ni de realidad exterior (Winnicott),  como algo sometido a un fin (Dewe y); como un proceso  libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois),  como  una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga) .  Desde otras perspectivas,  para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud). Por otra parte el taller cotidiano, lo que intenta es entender el juego como experiencia cultural.  

Con respecto a los mecanismos de la evaluación, el taller elabora los debates lúdicos, los cuales básicamente consisten en diseñar una cancha de fútbol dentro del aula de clase, en los que se hacen zonas de demarcación y se utilizan tarjetas en el caso de violación de las reglas del juego. Los estudiantes se enfrentan en pequeños grupos, los cuales han sido previamente organizados, a partir del diagnóstico de estilos de pensamientos, que se hace al iniciar las actividades académicas. El objetivo de este diagnóstico, utilizando las teorías del cerebro total, es que los niños se enriquezcan mutuamente las debilidades encontradas en sus cuadrantes cerebrales, a través de una intervención didáctica dirigida   y de un trabajo grupal sistematizado. De esta forma, el taller intenta aplicar en forma práctica el concepto  de zona de desarrollo proximal de Vigotsky, mediante la utilización de una estrategia tutorial, entre los estudiantes que tienen estilos de pensamientos diferentes.  

En lo relacionado con el aspecto cotidiano, el taller asume un nuevo reto pedagógico para  intentar comprender el nuevo “sensorium” en que se mueve la nueva cultura para actuar y comprender los nuevos mecanismos que utiliza la nueva cultura para poder acceder al conocimiento y a la socialización, es decir, los niños tienen nuevas maneras de conocerse y reconocerse permitiendo otros modos de percibir, de sentir y de relacionarse con el tiempo y el espacio para crear cosas nuevas.  En síntesis la propuesta del taller cotidiano tiene como propósito fundamental posibilitar la construcción de otras realidades posibles y no la de imponer discursos dogmáticos del discurso de las ciencias. En este sentido los saberes del alumno no son vistos como obstáculos epistemológicos (Bachelard), problemas de la racionalidad y de la lógica (Piaget), barreras críticas (Hawks) o como esquemas alternativas (Novak – Hanesian – Driver) 

Es necesario también resaltar que en esta experiencia también hacen parte los padres de familia los  cuales se vinculan en la feria de la creatividad que hace el colegio cada año,  ayudando a los niños  ha elaborar cremas, jabones, champues  etc. 

La socialización de la experiencia arroja como resultado la edición de 20 libros sobre lúdica, juego, neouropedagogía, recreación y desarrollo humano . De estos libros existen 7 publicados por el editorial magisterio y uno de ellos ¨ La lúdica como experiencia cultural, se encuentra reseñado por la secretaria pública de México en los programas curriculares en el área de educación física.

Por otra parte, el proceso pedagógico de la experiencia del taller cotidiano, también se ha socializado, a través de dos programas de televisión hechos por Inravisión y que muestran la innovación del taller  cotidiano seleccionada por el convenio Andrés Bello.  

En conclusión, el juego  no se puede caracterizar como mera diversión, capricho o forma de evasión , el juego es el fundamento principal del desarrollo sicoafectivo - emocional  y el principio de todo descubrimiento y creación. Como proceso  ligado a las emociones  contribuye enormemente a fortalecer los procesos cognitivos, ya que la neocorteza (racionalidad ), surge evolutivamente del sistema límbico  (emocionalidad ). Por otra parte como práctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia se abra a otras formas del ser originando un aumento de la gradualidad de la misma. Desde esta perspectiva a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad  de comprenderse a si mismo  y comprender al mundo. 

En este sentido el taller cotidiano ha tenido repercusión en la practica de profesores  tanto de mi región, como del país, los cuales han repicado experiencias lúdicas que se pueden observar en la página web del autor www.lüdicacolombia.com. En eta página se encuentran los libros, los diagnósticos cerebrales hechos por los niños, 44 ensayos alrededor dela temáticas que ha producido la experiencia  didáctica.

 

LUZ ADRIANA LEMOS S.                            CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V.          

Docente Investigador                                Docente Investigador




 

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