|
SÍNTESIS TEÓRICA DEL PROYECTO
EL
TALLER COTIDIANO-PROPUESTA LÚDICA DIDÁCTICA DE CIENCIAS
NATURALES Y EDUCACIÓN ARTÍSTICA PARA LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA ALFONSO JARAMILLO GUTIÉRREZ
La estrategia pedagógica desarrollada,
consiste en una propuesta de aula (taller – Cotidiano), de
tipo lúdico, que inicialmente plantea la necesidad de
diagnosticar los estilos de pensamiento que tienen los
alumnos del colegio Alfonso Jaramillo Gutiérrez, para
intentar construir una didáctica pertinente al área de las
ciencias naturales, que involucre la elaboración de
ambientes lúdicos de aprendizajes para facilitar la
comprensión de los conceptos básicos de la ciencia. Entre
los objetivos de la propuesta cabe destacar la necesidad que
se tiene de poder comprender como funciona el cerebro
humano, para podernos acercar mas al conocimiento
pedagógico, y a la realidad marginal que viven los niños de
la institución, lo mismo que la necesidad de elaborar
ambientes lúdicos de aprendizajes, que involucren los
diferentes estilos de pensamientos con que los alumnos de un
colegio oficial de la ciudad de Pereira, llegan al aula.
En el aspecto metodológico, la propuesta
se apoya fundamentalmente en los principios filosóficos,
sicológicos, neuropedagógicos, y sociales que plantea la
lúdica como experiencia cultural, para que los estudiantes
se apropien de una forma entretenida y coherente de los
conocimientos impartidos por la escuela. En este sentido la
lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una
ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda.
La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del
ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la
vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se
producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la
distensión que producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor,
la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones
en las cuales existen interacciones sociales, se pueden
considerar lúdicas como son el baile, el amor y el
afecto. De esta manera, lo que tienen en común estas
prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos,
dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud
y felicidad que producen dichos eventos. La mayoría
de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce
a la pragmática del juego.
En síntesis, las prácticas que desarrolla
el taller cotidiano a nivel lúdico, entre otras son las
siguientes: diagnósticos cerebrales, diagnósticos sobre
estilos de pensamientos, talleres cotidianos a nivel del
aula, mapas mentales, experimentos químicos ligados al
emprendimiento, jornadas de juegos y juguetes, elaboración
de mapas metafóricos, mapas conceptuales, mapas fantásticos,
mapas preguntones. En la elaboración de estos mapas se
utiliza, una propuesta que surgió de la experiencia misma
del taller, que se denomina: cartón –texto, en el
cual por un lado de la superficie, los niños pegan
imágenes, dibujos, o diseños por computador, en los cuales
se fabrican seres fantásticos haciendo un proceso de
mutación o hibridación entre los cinco reinos de la
naturaleza (moneras, protistos, hongos, plantas y animales).
Al terminar el diseño del nuevo ser fantástico, los niños lo
ubican en un problema cotidiano, tomando como referente ocho
preguntas que se hace alrededor del método científico.
Posteriormente el niño construye un ensayo o un cuento
relacionado con la problemática que aborda o con el
discurso de la ciencia, es de aclarar que estas prácticas se
hacen por lo regular en el zoológico de la ciudad. También
Existen otras prácticas interdisciplinarias con el área de
Educación Artística en la que se hicieron en forma práctica
bichos lúdicos y marranitos fantásticos. Es de aclarar que
estas prácticas se ligan a los procesos de emprendimiento
con el diseño de folletos y sistemas de distribución de los
productos.
Como propuesta didáctica, se encuentra
enmarcada como una innovación educativa seleccionada por el
convenio Andrés Bello y ganadora del premio de innovaciones
educativas del departamento de Risaralda en 1985. Durante el
transcurso de la experiencia, se han producido muchos
cambios que originaron la necesidad de estudiar todo lo
relacionado con la Pedagogía y las Neurociencias, para poder
intentar construir una propuesta lúdica-cotidiana, que se
adapte más a las necesidades del contexto marginal en que se
desenvuelven los estudiantes de mi institución. Lo anterior,
debido a que los modelos pedagógicos existentes, son
difíciles de aplicar en contextos problemáticos como los
nuestros.
Para
entender la metodología Lúdica de la propuesta, y la
aplicación del juego en el aula, se hizo necesario
apartarnos de las teorías conductistas-positivistas, las
cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen
desde lo didáctico, lo observable, lo mensurable. Alrededor
del concepto del juego existen muchas teorías, que han
desarrollado Sicólogos, Pedagogos, Filósofos, Antropólogos,
Sociólogos, Recreacionista Historiadores, etc. Cada teórico
ha abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de
las disciplinas. De esta forma dicho concepto ha sido
analizado, por lo regular desde una disciplina y no desde
una visión interdisciplinaria que conduzca a una comprensión
diferente de este concepto.
El juego desde estas perspectivas
teóricas , puede ser entendido
como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones
imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como
un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es
una cuestión de realidad síquica interna ni de realidad
exterior (Winnicott), como algo sometido a un fin (Dewe y);
como un proceso libre, separado, incierto, improductivo,
reglado y ficticio (Callois), como una acción o una
actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados
de tiempo y lugar (Huizinga) . Desde otras perspectivas,
para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para
reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de
realizar los deseos (Freud). Por otra parte el taller
cotidiano, lo que intenta es entender el juego como
experiencia cultural.
Con respecto a los mecanismos de la
evaluación, el taller elabora los debates lúdicos,
los cuales básicamente consisten en diseñar una cancha de
fútbol dentro del aula de clase, en los que se hacen zonas
de demarcación y se utilizan tarjetas en el caso de
violación de las reglas del juego. Los estudiantes se
enfrentan en pequeños grupos, los cuales han sido
previamente organizados, a partir del diagnóstico de estilos
de pensamientos, que se hace al iniciar las actividades
académicas. El objetivo de este diagnóstico, utilizando las
teorías del cerebro total, es que los niños se enriquezcan
mutuamente las debilidades encontradas en sus cuadrantes
cerebrales, a través de una intervención didáctica dirigida
y de un trabajo grupal sistematizado. De esta forma, el
taller intenta aplicar en forma práctica el concepto de
zona de desarrollo proximal de Vigotsky, mediante la
utilización de una estrategia tutorial, entre los
estudiantes que tienen estilos de pensamientos diferentes.
En lo relacionado con el aspecto
cotidiano, el taller asume un nuevo reto pedagógico para
intentar comprender el nuevo “sensorium” en que se mueve la
nueva cultura para actuar y comprender los nuevos mecanismos
que utiliza la nueva cultura para poder acceder al
conocimiento y a la socialización, es decir, los niños
tienen nuevas maneras de conocerse y reconocerse permitiendo
otros modos de percibir, de sentir y de relacionarse con el
tiempo y el espacio para crear cosas nuevas. En síntesis la
propuesta del taller cotidiano tiene como propósito
fundamental posibilitar la construcción de otras realidades
posibles y no la de imponer discursos dogmáticos del
discurso de las ciencias. En este sentido los saberes del
alumno no son vistos como obstáculos epistemológicos (Bachelard),
problemas de la racionalidad y de la lógica (Piaget),
barreras críticas (Hawks) o como esquemas alternativas (Novak
– Hanesian – Driver)
Es
necesario también resaltar que en esta experiencia también
hacen parte los padres de familia los cuales se vinculan en
la feria de la creatividad que hace el colegio cada año,
ayudando a los niños ha elaborar cremas, jabones,
champues etc.
La
socialización de la experiencia arroja como resultado la
edición de 20 libros sobre lúdica, juego, neouropedagogía,
recreación y desarrollo humano . De estos libros existen 7
publicados por el editorial magisterio y uno de ellos ¨ La
lúdica como experiencia cultural, se encuentra reseñado por
la secretaria pública de México en los programas
curriculares en el área de educación física.
Por otra
parte, el proceso pedagógico de la experiencia del taller
cotidiano, también se ha socializado, a través de dos
programas de televisión hechos por Inravisión y que muestran
la innovación del taller cotidiano seleccionada por el
convenio Andrés Bello.
En conclusión, el juego no se puede
caracterizar como mera diversión, capricho o forma de
evasión , el juego es el fundamento principal del desarrollo
sicoafectivo - emocional y el principio de todo
descubrimiento y creación. Como proceso ligado a las
emociones contribuye enormemente a fortalecer los procesos
cognitivos, ya que la neocorteza (racionalidad ), surge
evolutivamente del sistema límbico (emocionalidad ). Por
otra parte como práctica creativa e imaginaria, permite que
la conciencia se abra a otras formas del ser originando un
aumento de la gradualidad de la misma. Desde esta
perspectiva a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad de
comprenderse a si mismo y comprender al mundo.
En
este sentido el taller cotidiano ha tenido repercusión en la
practica de profesores tanto de mi región, como del país,
los cuales han repicado experiencias lúdicas que se pueden
observar en la página web del autor
www.lüdicacolombia.com. En eta
página se encuentran los libros, los diagnósticos cerebrales
hechos por los niños, 44 ensayos alrededor dela temáticas
que ha producido la experiencia didáctica.
LUZ
ADRIANA LEMOS S. CARLOS ALBERTO
JIMÉNEZ V.
Docente
Investigador Docente
Investigador
|